jueves, 23 de agosto de 2012

BIBLIOGRAFIA


     ENLACES DE INTERÉS


Tutorial Básico de Java -   http://dl.dropboxusercontent.com/u/89227292/Manuales%20o%20Tutoriales/java.pdf


Libro Java a Tope -
http://www.lcc.uma.es/~galvez/ftp/libros/Java2D.pdf


 1.             James D. Foley, Andries Van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes. Computer Graphics Principles and Practice (2nd. Ed. in C).
  1. James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, and John F. Hughes. Introduction to Computer Graphics.
  2. Dave Shreiner, Mason Woo, and Jackie Neider. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 2.1 (6th Edition).
  3. Randi J. Rost. OpenGL Shading Language (2nd Edition).
  4. Thomas Akenine-Moller, Eric Haines and Naty Hoffman. Real-Time Rendering.
  5. Hubert Nguyen,  GPU Gems 3.
  6. Mark de Berg, Otfried Cheong, Marc van Kreveld and Mark Overmars. Computational Geometry: Algorithms and Applications.
  7. Franco P. Preparata and Michael Ian Shamos. Computational Geometry: An Introduction.
  8. Artículos varios que irán siendo citados oportunamente durante el transcurso del curso.

CONTENIDO PROGRAMATICO


1)    Evolución de la computación gráfica
2)   Tipos de graficación computacional
2.1 Gráficos ráster
2.2 Gráfico vectorial
3) El hardware y el software para computación gráfica
3.1 Dispositivos de vectores
3.2 Dispositivos de ráster
3.3 Hardware gráfico para monitores – la tarjeta de video
3.4 Dispositivos de entrada
3.5 Software de graficación
4) Sistema de coordenadas
5) Introducción a la teoría del color
5.1 Descripción formal del color como fenómeno físico
5.2 Modelos de color
5.3 Representación del color en computación gráfica
5.4 Paletas estáticas y dinámicas
 6) Algoritmos básicos
6.1 Especificación de una discretización
6.2 Métodos de discretización
6.3 Segmentos de recta

7) Llenado de áreas

8.)Transformaciones
8.1 Breve repaso sobre matrices
8.2 Cambios de escala
8.3 Rotación                  
8.4 Coordenadas homogéneas y traslación
8.5 Rotación alrededor de un punto cualquiera
8.6 Otras transformaciones 80 Segmentos de rectas por Bressenham
8.7. Discretización de circunferencias
8.8 Dibujo de polígonos
      Polígonos irregulares
      Polígonos regulares 

9) API 2D de Java
9.1 Características generales del API 2D de Java
 Mejoras de gráficos, texto e imágenes
 Modelo de Renderizado
 Métodos de renderizado de Graphics2D
 Sistema de coordenadas
 Fuentes
 Imágenes
 Rellenos y Filetes
 Composiciones (composites)
 Los paquetes del API 2D de Java
9.2. La clase Graphics
 Métodos generales de la clase Graphics
Obtener un contexto gráfico
9.3 Figuras básicas en Java 2D (Shape)
 Formas Rectangulares
 GeneralPath
 QuadCurve2D y CubicCurve2D
 Áreas
9.4 Texto y Fuentes
9.5 Imágenes
El modelo de imágenes de modo inmediato y el BufferedImage 1.5.2 Filtrado de un BufferedImage
Uso de un BufferedImage para Doble Búfer
10.  API 3D de Java
10.1 Lo básico de Java 3D
            Instalación del paquete
10.2 Empezar con Java 3D
Construir un Escenario Gráfico
Árbol de Clases de Alto Nivel del API Java 3D
 Receta para Escribir Programas Java 3D
 Alguna Terminología Java 3D
10.3 Un Ejemplo de la aplicación de la receta
2.3.4 Clases Java 3D Usadas en HelloJava
10.4 Rotación de objetos
Combinación de transformaciones
Capacidades y Rendimiento
10.5 Añadir Comportamiento de Animación
Ejemplo de Comportamiento: HelloJava3Dc
Clases que intervienen para programar el comportamiento de
animación
10.6 Ejemplo de combinación de Transformación y Comportamiento:
            HelloJava